Roblox: 소유하고 있는 경우 주의해서 판매하십시오.
관심이 급증했음에도 불구하고 로블록스는 현재 기존의 게임 업체들에 비해 매우 과대평가되어 있다.
수익은 빠르게 성장했지만, 이러한 성장은 주로 플레이어 기반 확대에 기인한 반면 플레이어당 평균 지출은 정체되었다.
계속 성장하기 위해 나이 든 주체를 공략하고 있지만, 그 부분에 경쟁력이 부족하고 성장 기대치에 미치지 못할 것으로 판단된다.그러나 이 회사는 여전히 이러한 근본적인 문제 중 일부를 해결할 수 있는 능력을 보유하고 있으며 다른 성장 경로로 전환될 수 있기 때문에 적극적인 단락이 역효과를 초래할 수 있다.
가치평가
현재와 같이, 현재의 지표는 매우 과대평가된 주식을 시사하고 있다.
Roblox Corporation(NYSE:RBLX)은 자체 배포 플랫폼을 갖춘 게임 퍼블리셔이고, 이에 유사한 사업모델을 가진 공기업과 가치평가를 비교하였습니다. 실제로 비교 대상 4개사는 모두 RBLX의 S-1 형태로 경쟁사로 언급되어 있는데, 그 결과는 RBLX에 유리하지 않다.
가격 비율을 결정하는 데 사용한 두 가지 지표는 FCFE(Free Cashflow to Equity)와 매출이다.
FCFE는 영업에서 현금흐름에서 자본지출을 차감한 후 차입금을 추가함으로써 도출된다. 이 지표는 총자본지출에서 부채보유자의 기여금(순차입금)을 빼서 자본지출에 대한 자본보유자의 기여금을 정확히 회계처리하기 때문에 자본보유자에게 분배할 수 있는 현금흐름의 금액을 명확하게 측정한다. 주식의 가격을 비교해보려고 하기 때문에 우리의 사용 사례에 가장 적합한 측정 기준이다.
이 차트에서 RBLX가 얼마나 비싼지 쉽게 알 수 있다.
경쟁사의 가격 대비 판매비율이 5~8인 반면 RBLX의 가격은 매출의 거의 40배에 달한다. 일부는 RBLX의 수익인식 정책에 의해 발생하는데, RBLX는 23개월의 예상 평균 지급 사용자 수명 동안 회수된 현금을 상각한다. 이로 인해 매출 증가는 예약(수집된 총 현금) 증가의 지연을 초래합니다. 다만 징가(나스닥:ZNGA)도 비슷한 정책을 갖고 있어 가격 대비 매출 비율은 여전히 RBLX의 8분의 1에 불과하다. FCFE 비율도 이와 유사하다.
RBLX는 지난 12개월 동안 Take-Two Interactive Software, Inc(나스닥: Take-Two Interactive Software, Inc.)와 유사한 FCFE를 보유하고 있습니다.TTWO)는 약 5억 2천만 달러이다. 하지만 시가총액은 TTWO의 2배가 넘는다.
비슷한 규모의 회사가 Electronic Arts Inc.(나스닥:RBLX의 시가총액은 453억 7천만 달러이고 EA는 40억 9천만 달러입니다. 하지만 EA의 FCFE는 RBLX의 5배가 넘는다.
일부는 EA, TTWO, ATVI가 모두 PC 게임 시장에 상당한 초점을 맞추고 있는 전통적인 게임 퍼블리셔이며 모바일 게임 시장에서 RBLX의 강력한 존재는 가격 책정을 정당화할 수 있다고 말할 수 있다. 그러나 ZNGA는 모바일 플랫폼에 집중하는 회사이며 RBLX의 배수에 근접하지 못하고 있다.
사실 ZNGA의 FCFE는 일관된 차입 이력이 없고 최근 채무발행으로 가격 대비 FCFE 비율이 낮아졌기 때문에 차입금 산정 시 차입금액을 조정해야 했다. 가용 현금흐름에서 ZNGA의 2020년 순차입금을 완전히 뺀 후에도 여전히 배수는 RBLX의 절반에도 미치지 못한다. 측정지표를 기반으로 Roblox 가치평가를 정당화할 방법은 없어 보입니다.
참고출처 : seekingalpha.com
# 본 글은 주식의 매수, 매도 추천글이 아닙니다.
따라서, 본 글에서 거론된 주식의 매수, 매도는 투자자 본인의 판단이며, 그 결과 또한 투자자 본인의 책임입니다.
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