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EVERYDAYUPGRADE/세상을읽는시간

AR / VR 드디어 ?

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AR/VR이 드디어 프라임 타임에 출시될 준비가 된 것일까?

페이스북이 2014년 VR 헤드셋 업체 오큘러스 리프트를 처음 구매했을 때 반응은 엇갈렸다. 어떤 이들은 페이스북의 당시 29세의 CEO가 기술적으로 매우 진보된 비디오 게임 시스템을 수십억 달러에 구입했다고 했으나, 일부 사람들은 페이스북의 선견지명이 있는 가상 현실의 첫 번째 층에 진입하기 위한 조치라고 환영했다.

페이스북이 대형 오큘러스 플레이를 펼친 뒤 후속 제품이 시장에 쏟아져 나왔다. 삼성의 기어VR 헤드셋은 2015년까지 시장에 나왔고, HTC의 헤드셋은 6개월 조금 못 미치는 2016년 초에는 소니 플레이스테이션 VR이 시장에 출시되기도 했다. 모든 것이 많은 화제를 불러일으키고 VR 혁명이 우리에게 다가오고 있다는 증거로 등장했다.


예를 들어, 비교 시점으로, 아마존의 알렉사 또한 2014년에 데뷔했고, 그 이후로 약 1억 대의 알렉사 기기가 전세계적으로 판매되었다. Visa/PYMNTS How Will Pay 보고서에 따르면 음성인식 스피커를 보유한 2300만 명의 소비자들이 현재 일상생활을 하면서 구매에 사용하고 있고, Voce는 6년 전 처음 헤드라인에 등장한 이후 부정할 수 없이 빠르게 점화되었다.

반면에 VR은 그리 많지 않았다. 딱히, 불량품이라고 증명되지도 않았다. 수백만 개의 헤드셋이 판매되었지만 수억 개의 음성 연결 기술 유닛이 판매된 것은 아니었다.
오늘날 이 장치에 대한 가장 큰 열정은 6년 전 이 장치가 출시되었을 때와 같다. 게이머와 익스트림 얼리 어답터들은 결함, 버그, 극심한 전력 소비 요구 및 매우 높은 대역폭 요구 등 초기 VR 기술이 안고 있던 몇 가지 문제를 기꺼이 간과하려고 한다. VR 초기 몇 년 동안 가장 흔해졌던 헤드셋 리뷰는 대부분 이 기술이 이론상으로는 좋은 아이디어이고 완벽하게 작업할 때 사용하는 것을 좋아한다는 주제로 요약되는데, 실제로 초기 VR 기술은 일정하게 수행하는데 어려움을 겪었던 것으로 보인다.

Img frm pymts.com

하지만 VR이 코웃음을 치려고 애쓰는 동안 예상치 못한 일이 일어났다.
AR, 즉 증강현실이 무대에 오른것이다. 2016년 포켓몬 고 출시로 전 세계 사람들이 즐거워하는 게임 애플리케이션으로 주목을 받았다.
AR은 특별한 헤드기어, 사람들이 돌아다닐 수 있는 완전히 몰입된 디지털 세계를 만들 필요 없이 대신 스마트폰 카메라 화면을 통해 가상 이미지를 실제 시야로 미끄러뜨리는 기술을 사용한다.

2017년, 애플은 포켓몬 고 애플 출시 1년 만에 AR 기반 소프트웨어 개발 제품인 AR Kit를 선보이며 큰 화제를 모았다.

"애플이 시장에 진입하는 것은 일반적으로 기술 업계에 따르면 현재 시장이 '현실' 상태라는 신호로 인식되고 있다. 더 많은 개발자들이 AR 앱을 구축하게 될 것이다.
AR과 VR 벤처캐피털 슈퍼벤처스의 파트너인 매트 미즈니크스는 "처음에는 실험이 될 것이지만 AR이 기능을 추가함에 따라 빠르게 일반인들에게 유용해지는 것을 볼 수 있을 것"이라고 말했다.
이 분야에서 애플의 노력은 2017년 이후 계속되어 왔으며, 조용히 2018년 덴마크의 컴퓨터 비전 회사인 스펙트랄을 인수했다는 점을 놓치지 말아야 한다.
아직은 애플의 AR 헤드셋이 시장 진입이 지연되고 있고, 팀 쿡 CEO는 언제 도착할지 구체적으로 밝히지 않고 있지만, AR이 애플의 향후 노력에 있어 큰 부분을 차지하고 있다는 것을 분명히 하고 있다.

AR은 작년에 큰 성공을 거두었다. 부분적으로 예기치 못한 PANDEMIC으로 인해 사람들은 디지털화된 실제 경험에 더 개방적이었다.
구글, 애플, 로레알, 스냅, 아소스와 퍼펙트 코퍼레이션은 모두 AR 게임에 뛰어들었다.

그렇다면 AR은 대유행으로 인해 찰나의 순간을 발견했고 소비자들은 경험을 발전시킬 새롭고 창의적인 방법을 찾고 있는 걸까?

아마도 아직은 말하기 이르지만, 그런듯 하다.
AR의 대약진 준비는 VR 붐 초기보다 전국적으로 더 많은 사용자가 5G에 접근할 수 있게 되면서 세계가 AR 애플리케이션의 데이터 수요를 지원할 수 있는 기술적으로 준비가 되어 있다는 사실이다. 또한 게이머나 기술 애호가들이 아닌 소비자들에게는 훨씬 더 익숙한 기술이 되고 있다.
우리는 이미 수백만 명이 AR 기술을 사용하여 가상으로 립스틱을 바르거나 스마트폰 화면을 사용하여 거실에서 새로운 가구들이 어떻게 보일지 보는 것과 같은 일상적인 것들을 위해 사용해 왔다.

그러나 AR을 구축하는 것은 매우 힘든 작업이며, 특히 넓은 사용 목표인 경우 더욱 그렇다. 주요 AR/VR의 추진자인 마크 저커버그는 AR/VR 안경과 같은 아이디어들이 슈퍼컴퓨터 전체의 시각적 처리 능력을 사람이 얼굴에 쓸 수 있는 유리 한 쌍에 넣는 초인적인 도전을 필요로 한다고 지적합니다.

페이스북 CEO는 "증강된 현실과 가상현실이 기존 어떤 플랫폼보다 깊은 존재감과 사회적 연결을 가능하게 할 것으로 믿는다" "그리고 그것들은 우리가 미래에 컴퓨터와 상호작용하는 방법의 중요한 부분이 될 것입니다. 그래서, 우리는 여기서 최고의 경험을 쌓기 위해 계속해서 많은 투자를 할 것입니다. 이는 전체 R&D 예산 증가의 주요 부분을 차지합니다." 고 했으니 (참고출처 : PYMNT.COM)

AR/VR,
이제 우리가 놓치지 말아야 할. 곧 적응해야할. 어느 순간 우리도 모르는 사이에 이미 사용하고 있을.
TREND라 말하기에 이미 늦었는지 모른다.


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