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비디오 게임(Vidoe game), 결국 정신 건강에 좋을 수 있다 !

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일반적으로 비디오 게임(Video game), 특히 어린아이들 일수록 무분별한 게임은 여러모로 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 교사들은 말하고 있지만, 이제 새로운 연구에 따르면 이러한 비난은 단지 잘못된 과학의 결과 일 수 있음을 시사합니다.

 

옥스포드 대학의 연구팀은 최근 EA (Electronic Arts) 및 Nintendo와 협력하여 Plants vs Zombies : Battle for the Neighborville 및 Animal Crossing : New Horizons와 같은 비디오 게임이 플레이어의 정신 건강에 실제로 어떤 영향을 미치는지 조사했습니다.

 

 "게임 중독"의 부정적인 영향을 지적한 이전 연구와 달리이 연구자들은 이러한 게임이 특정 시나리오에서 실제로 누군가의 웰빙에 긍정적 인 영향을 미칠 수 있음을 발견했습니다.

Img frm unsplash.com

 

비디오 게임의 효과를 평가하는 이전 연구에서는 종종 비디오 게임의 궁극적인 영향에 대한 결론을 내리기 위해 사용자가 직접보고 한 데이터에 의존했습니다. 이러한 종류의 응답은 신뢰할 수없는 것으로 악명이 높다고 이 새로운 연구의 저자는 주장합니다. 

 

대신, 이번 연구는 독립적인 과학자들이 비디오 게임 회사와 협력하여 이러한 게임의 효과를 수수께끼하기 위해 자체보고 된 설문 조사 답변 외에도 구체적인 게임 플레이 데이터를 사용하는 첫 번째 사례 중 하나를 나타냅니다.

이것은 비디오 게임 연구의 완전히 새로운 시대를 향한 발걸음이 될 수 있습니다.

 

배경은 다음과 같습니다.

우리가 비디오 게임을 많이한다는 것은 모두가 아는 사실이고, 이 추세는 증가하고 있습니다.

2020 년에는 전 세계 게이머 수가 그 어느 때 보다 많았고 (잠재적으로 유행성 지루함을 해결하기 위해) 전체 수익에서 영화 산업을 가릴 정도로 성장했습니다. 게임 관련사의 주식이 많이 오른것도 이와 연관이 있다 할 수 있습니다. 

 

하지만 우리가 적을 쏘거나 가상 화석을 수집하는 데 소비하는 모든 시간 동안, 연구원들은 여전히 이 게임들이 우리의 복지에 어떤 영향을 미치는지에 대해 거의 알지 못합니다. 극단적인 경우, 과학자들은 지나친 비디오 게임 플레이를 중독의 한 형태로 지적해왔지만, 이 새로운 연구의 이면에 있는 연구원들은 그러한 결론들이 근거 없는 것일 수도 있다고 말한다.

"불행히도, 거의 30년 동안 비디오 게임과 공격성, 중독성, 웰빙, 인지 기능을 포함한 부정적인 결과들 사이의 가능한 연관성을 탐구한 연구는 우리에게 합의나 증거에 기초한 정책에 거의 도달하지 못했다"고 저자들은 쓰고 있다. "즉, 신뢰할 수 있고, 재현 가능하며, 생태학적으로 유효한 연구는 거의 없습니다."

 

문제의 일부는 비디오 게임 회사들이 그들 자신의 게임 내 데이터(실제 게임 플레이 시간 등)를 가슴에 가까이 두고 있고 독립 과학자들에게 거의 관찰을 허락하지 않았다는 것이다. 결과적으로, 많은 비디오 게임 연구가 자체 보고한 조사 데이터를 사용하여 이루어지는데, 이는 신뢰성이 떨어질 수 있다는 것입니다.

이러한 추세를 바꾸고 잠재적으로 더 신뢰할 수 있는 데이터 소스를 찾기 위한 조치로, 과학자들은 플레이어들이 그들의 게임에 어떻게 반응하는지 더 자세히 보기 위해 EA와 미국의 닌텐도와 협력했다. 이 연구에서, 그들은 두 가지 인기 있는 게임에 초점을 맞췄다: 식물 대 좀비: 이웃사촌과 동물 횡단 전투 뉴 호라이즌스.

 

연구 팀은 연구에 두 가지 다른 데이터 소스를 사용했습니다. 두 게임 모두 게임 회사와 제휴하여 사용자 설문 조사를 통해 플레이어가 게임을 할 때 느끼는 느낌(예: "나는 많은 자유를 경험했다" 또는 "나는 탈출하기 위해 게임을 했다")과 같은 스케일 기반 메트릭을 설정했다.

그런 다음 이 자체 보고 데이터를 게임 회사 자체의 원격 측정(또는 시작 및 중지 시간과 같은 실제 게임 재생 데이터)과 결합하여 자체 보고한 답변과 비교했습니다.

연구진은 총 2756명의 애니멀 크로싱 선수(조사 발송 34만2825명 중)와 471명의 플랜트 대 좀비 선수(조사 발송 25만 명 중)로부터 원격측정 및 사용자 응답 데이터를 모두 수집할 수 있었다. 이 설문조사는 미국, 영국, 캐나다의 사용자들에게 보내졌다.

 

비디오 게임에 대한 부정적인 설명과는 반대로, 연구원들은 적어도 특정 시나리오에서 사용자의 게임 플레이와 웰빙 사이에 긍정적인 상관관계가 있음을 발견했다. 다음과 같이 기록합니다.

선수들이 경기 중 내적 동기를 경험하고 만족감을 필요로 한다면 경기 중 내적 동기부여가 적고 만족감이 필요한 선수에 비해 경기 시간과 웰빙의 관계가 더 긍정적일 것으로 기대한다.
예를 들어, 사용자가 외부적으로 재생 압력을 느낀다면, 동일한 긍정적 편익을 경험하지 못할 수 있다.

연구원들은 또한 긍정적인 웰빙이 전반적인 플레이 시간과 무관하다는 것을 발견했지만, 플레이어들이 자신의 게임 플레이를 평균 2시간 정도 과대평가했다는 것을 알아챘다.

 

이러한 초기 긍정적인 결과에도 불구하고, 연구원들은 이러한 발견을 확인하기 위해 향후 연구에서 극복해야 할 많은 한계들이 여전히 있다고 말한다.

예를 들어, 미래 연구는 (이 연구에 사용된 2주 이상의 기간) 연장 기간 동안 사용자를 따르는 더 긴 세로 접근 방식을 사용할 수 있고, 또한 다른 더 폭력적인 게임 장르의 영향을 연구할 수 있다. 이러한 결과를 일반화하려면 비 서방 국가까지 표본 크기를 확대하는 것도 중요할 것이다.

 

그러나 현재로서는, 연구원들은 이러한 발견들이 적어도 비디오 게임 중독에 대한 과장된 두려움을 멈추게 할 수 있다고 쓰고 있다.

"전반적으로, 우리의 연구 결과는 시간에 따라 비디오 게임을 규제하는 것이 많은 사람들이 기대할 수 있는 이점을 가져다 주지 않을 수도 있다는 것을 시사합니다."

 

 

 

Inverse.com 에서 읽은 위 기사는 과도한 놀이시간이 중독과 정신건강 악화로 이어질 것이라는 많은 우려와 달리, 게임플레이와 정서적 웰빙 사이에서 작은 긍정적인 관계를 발견했다. 놀이 중 니즈 만족과 동기 부여는 놀이 시간과 상호작용하지 않고 웰빙과 독립적으로 관련되었다는 것인데요.

 

코로나로 지친 아이에게 선물로 사준 닌텐도 게임기 하나가 온 가족에게 즐거움을 주었다가, 엄마의 화를 돋구웠다가.. 여러모로 골칫거리였는데 또 게임을 통해 어려운 영어 단어도 스스로 찾아보고, 공부하다 머리도 식힐 겸 이용하는 모습들도 있었으니 꼭 단점만 있다고는 할 수 없겠습니다. 

 

또 최근 한 뉴스에서는 게임 개발자들이 올 해 파격적인 연봉 협상을 통해 몸값을 높이기도 했다던데,, 역시 기술만이 살 길 인가 봅니다. 

 

중독성이 짙을 만큼 하지 않고, 스스로 컨트롤 할 수 있다면, 게임을 즐길 수 있다면 그리 큰 문제는 아닐 듯 하네요!

 

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