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코로나로 인한 학생들의 학습 시간 감소 영국의 경우, 학교와 학부모들의 최선의 노력에도 불구하고 작년 7월까지는 대유행의 시작보다 학습에 더 적은 시간이 소요되었다고 한다. 재정문제연구소가 집계한 새로운 연구에 따르면, 아이들이 작년에 shut down 의 시기, 집에서 매일 하는 학업의 양은 확연히 줄어들었다고 한다. 셧다운이 계속되면서 학교와 학부모들이 홈 스쿨링에 더 능숙해지기 보다는, 영국의 수백 명의 아이들을 대상으로 한 IFS 연구는 학습에 소요되는 시간이 계속해서 줄어들고 있다는 것을 발견했다. 여름 학기가 끝날 무렵, 아이들은 집에서 공부하는 시간의 약 50%만을 보내고 있었는데, 그들은 보통 교실에서 배우는데 시간을 보냈을 것이다. IFS의 선임 연구 이코노미스트인 크리스틴 파커슨은 다음과 같이 말했다. "유행병이 초래한 피해..
올드 네이비(OLD NAVY), 애슬레타(ATHLETHA) 드디어 갭(GAP)을 흑자로 밀어넣다! GAP 은 자사 브랜드 간의 극명한 차이를 강조한 보고서에서 4분기 순매출이 54억달러로 5% 감소했다고 지난 목요일 밝혔다. 온라인 매출은 전년 대비 49% 증가했으며 순매출 비중이 17포인트 이상 증가한 46%를 기록했고, 점포 매출액은 대유행과 영구폐쇄로 모두 28% 감소했다. 그 기간의 컴팩트(디지털 판매와 오픈 스토어)는 제자리걸음을 했다. 올드 네이비 순매출은 5% 증가, 콤프는 7% 증가, 애슬레타 순매출은 29% 증가, 컴프는 26% 증가했다. 이에 비해 GAP 의 순매출은 19%, comp는 6%, 바나나리퍼블릭은 27% 감소해 22% 감소했다. 갭사의 포트폴리오에는 승자와 패자가 있는 것으로 보이며, 회사는 성장을 위해 올드 네이비(OLD NAVY)와 소형 아틀레티카(ATHLETHA)에..
도식화/디자이너스케치/유아동 - 러플 탑 For upcomming warmer season, summer Prepare ruffle top. - Square neck - Double layered ruffle shoulder -Tapystry detail @yoke -Gather & shirring below yoke -A line
넷플릭스 / NO RULES RULES 더보기 피드백을 줄 떄 AIM TO ASSIST : 피드백은 선의에서 비록되어야 한다. 불만을 털어놓거나 의도적으로 상처를 주거나 자신의 입지를 유리하게 만들기 위한 피드백은 용납되지 않는다. 구체적인 행동 변화가 상대방 개인이나 회사에 어떻게 도움이 되는지 분명히 설명해야 한다. 자신을 위한 것이 아님을 분명히 납득시켜야 한다. "외부 파트너와 회의할 떄 이를 쑤시는 모습이 무척 거슬립니다"는 잘못된 피드백이다. 올바른 피드백은 이런식어야 한다. "외부 파트너와 회의를 할 떄 이를 쑤시는 습관을 고치신다면, 파터너들이 팀장님을 좀 더 전문가답다고 여길 것이고 그래서 더욱 긴밀한 관계를쌓을 수 있을 겁니다" (78~79gp in NO RULES RULES 규칙없음 / 리드헤이스팅스, 에린마이어 지음 / ..
e학습터 적응하기 - 3학년 학습시작 아침에 일어나 책가방 메고 학교가는 것 만으로도 기특하던 1학년이었는데. 그렇게 1년은 학교 적응기로, 2학년부터 본격적으로 즐겁게 학교 생활 해보자~ 했더니, 코로나가 왠말인가요 ;; 학교 몇 번 가보고, 벌써 3학년이 되었네요.... 항상 바쁜 워킹맘이기에, 그저 아이가 알아서 잘 해주기 만을 내심 바라며 챙겨주고는 있지만, 엄마들도 정보가 빠삭해야 아이를 옆에서 챙길 수 있습니다. 저 역시 정~말 느긋한 엄마 중 한사람이었고, 11월 생 아이 역시 꽤~~~~ 느긋한 편;; 이래저래 3학년을 맞이하고, 3.1절이 지나, 이틀 학교가고, 이틀 영상수업을 하며 한 주를 마감했습니다. 이런 저런 학교 수업을 챙기다 보니 3학년부터는 약 1시간 가량 선생님과 zoom 수업 후, 스스로 "e 학습터"에 로그인..
넷플릭스(Nexflix), 그 어떤 기업과도 경쟁이 필요없는 기업 글로벌 스트리밍 대기업 넷플릭스가 지난해 국내에서 코로나바이러스 대유행으로 인한 국민의 미디어 이용패턴 변화로 가입자 수가 급증한 것으로 나타났다. 시장조사업체 닐슨코리아 보고서에 따르면 지난해 11월 국내 넷플릭스를 방문한 월별 이색 관람객은 같은 해 1월에 비해 64.2% 급증했다. 넷플릭스의 국내 가입자 수가 급증한 것은 Pandemic 떄문임에 틀림없다. 이런 매체와 영~ 거리가 멀었던, TV 조차 안보는 내가 NETFLEX 가입했으면 말 다 한거다. 극장 개봉 변화에 열광하는 넷플릭스 새로운 극장 개봉 가이드라인 영화가 극장에서 머물러야 하는 시간을 크게 단축시켰고, Pandemic 덕분에, 영화인들도, 일반인들도, 집에서 편하게 언제든 영화를 즐길 수 있으니 넷플릭스와 함꼐라면 이보다 더 행복..
타겟(TARGET), 팬데믹(Pandemic)으로 매출 급 성장 최근에도 타겟의 소식을 전한 바 있었는데, 오늘 다시 생생한 뉴스로 듣고 전하게 되니 전율이 흐른다. 나의 첫 직장에서 내가 핸들했던 타겟 토들러 옷들을 생각하니.. 뭔가 내가 타겟의 성장에 일조한 느낌에 급 뿌듯... 미국 대형 슈퍼마켓 타겟 (TARGET)의 2020년 매출 성장률은 지난 11년을 합친 것보다 더 높았다는 기사를 읽었다. 그 이유는 모두가 아는 것 처럼, 2020년 전세계 모두가 예기치 못한 PANDEMIC 을 맞이한 후, 미국에서는 휴지 대란도 있어왔고, 대한민국의 직장인 대부분은 마스크 쓰고 열심히 출,퇴근 하고 있지만 미국의 경우 1년 가까이 재택 근무를 하고 있으니 너무도 당연한 결과인 듯 하다. 하지만, 그 어떤 수치보다, 그리고 지난 11년동안의 성장보다 2020년 매출 성..
비디오 게임(Vidoe game), 결국 정신 건강에 좋을 수 있다 ! 일반적으로 비디오 게임(Video game), 특히 어린아이들 일수록 무분별한 게임은 여러모로 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 교사들은 말하고 있지만, 이제 새로운 연구에 따르면 이러한 비난은 단지 잘못된 과학의 결과 일 수 있음을 시사합니다. 옥스포드 대학의 연구팀은 최근 EA (Electronic Arts) 및 Nintendo와 협력하여 Plants vs Zombies : Battle for the Neighborville 및 Animal Crossing : New Horizons와 같은 비디오 게임이 플레이어의 정신 건강에 실제로 어떤 영향을 미치는지 조사했습니다. "게임 중독"의 부정적인 영향을 지적한 이전 연구와 달리이 연구자들은 이러한 게임이 특정 시나리오에서 실제로 누군가의 웰빙에 긍정적 인..

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